Foire aux questions dernière traduction le 02/04/2002

Q. Qu'est-ce que le "renderer"?

R. Le programme qui paint les objets 3D à l'écran. Il y a principalement 3 méthodes de rendu :
logiciel, directX ou OpenGl. Un rendu par logiciel n'a pas du tout besoin de matériel 3D. Il fonctionne surtout sur d'anciens systèmes très lent ou sur des systèmes dont les drivers de la carte 3D ne sont pas correctement installés. (ce qui est malheureusement le cas de 10% des PC). Un rendu DirectX utilise le matériel 3D à travers la librairie DirectX de Microsoft, qui est supposée être installée sur chaque PC, c'est pourquoi tous les moteurs 3D disposent du rendu DirectX. Un rendu OpenGl utilise le matériel 3D à travers la librairie OpenGl qui fonctionne avec la plupart des cartes 3D. Sur les vieilles cartes 3D, le rendu OpenGl était normalement plus rapide et de meilleur qualité, sur les nouvelles carte 3D c'est DirectX qui a pris la tête. DirectX et OpenGl offre chacun la possibilité d'avoir un rendu logiciel, mais uniquement à des fins de test car l'exécution est trop lente pour des jeux en temps réels. Les moteurs 3D supportent pour la plupart plus d'une méthode de rendu.

Q. Qu'est-ce que le système Culling et qu'est-ce que le système LOD ?

R. Un système Culling rend uniquement les parties de votre jeu qui sont visibles à l'écran. La plupart des moteurs 3D commerciaux utilisent une sorte de système culling, qui est la plupart du temps un algorithme d'arbre BSP. Quelques moteurs simples plus à vocation de test pour amateurs, n'ont pas de système de culling. Sans culling, tous les objets qui se trouvent dans votre champ de vision sont rendus en permanence, sans s'occuper de savoir s'ils sont visibles ou cachés par un mur. Ce qui a pour conséquence que plus un niveau est énorme, plus vous avez d'objets de placés à l'intérieur de ce niveau et plus le jeu sera lent et saccadé lors de son exécution. Avec un système de culling à arbre BSP, la vitesse de rendu est presque indépendante de la taille de votre niveau et du nombre d'objets, du moins pour les intérieurs. Un bon système de culling permet à des jeux de fonctionner avec un taux d'affichage décent sur des vieux PC ou sur des ordinateurs portables sans carte 3D.

Un système LOD augmente également le taux d'affichage dans les niveaux extérieurs. Il commute automatiquement sur des formes plus simples des objets lorsqu'ils sont loin de la caméra, réduisant ainsi le nombre global de polygones à dessiner à chaque frame.

Q. Qu'est-ce qu'une carte d'ombre?

R. Un système pour créer des lumières réalistes et des ombres sans pénaliser le taux d'affichage. Un compilateur de cartes d'ombre vous permet de placer un nombre illimité de sources de lumières statiques dans votre niveau et de calculer le flux lumineux et les ombres pour chaque surface. La plupart des jeux commerciax en 3D utilisent une carte d'ombre. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, des lumières et des ombres lisses ajoutent considérablement à l'atmosphère d'un jeu.

 

 

     

Jeu avec ombres statiques

  

Jeu sans ombrse statiques

Q. Qu'est-ce qu'un système de particule ?

R. Un générateur d'effets qui crée un nombre énorme de petites particules pour des effets spéciaux comme de la fumée, du feu ou des explosions. Ces effets de particules sont beaucoup mieux que des effets avec animations précalculées et des générateurs de particules sont désormais utilisés dans les nouveaux jeux et consoles de jeux. Pour créer des effets de particules réalistes, le générateur de particules doit pouvoir déplacer des milliers de particules sans réduire le taux d'affichage. Certains systèmes de particules peuvent également créer des faisceaux lumineux...

un effet de particules

Q. Qu'est-ce qu'un système client / serveur ?

R. Il y a 2 types de systèmes de réseau pour les jeux multijoueurs : soit poste à poste, soit client / serveur. Dans un système poste à poste tous les sytèmes sont égaux. Chaque PC met à jour sa propre copie de jeu et échanges les messages avec tous les autres PC. Dans un système client / serveur, un PC est serveur qui gère et met à jour le jeu. Tous les autres PC sont des clients qui ne mettent à jour que leur joueur et reçoivent des messages uniquement du serveur. Souvent le serveur est également client en même temps.

Un réseau poste à poste est facile à implémenter mais en raison du fort trafic entre tous les pC vous ne pouvez pas avoir beaucoup de joueur dans le jeu. Les jeux qui réclament plusieurs joueurs (plus de 4) utilisent normalement un système client / serveur.

Q. Quelle difference y-a-t-il entre 3D GameStudio et un moteur 3D ?

R. Un moteur 3D est une librairie en C++ qui ajoute des fonctions graphiques 3D à un programme C ou C++. Pour créer un jeu 3D professionnel avec un moteur 3D, vous devez avoir une grande expérience de C++ et de DirectX. Avec un outil de développement C++ (comme Visual C++) vous commencez par programmer l'interface du moteur 3D, puis l'interface utilisateur, puis l'intelligence artificielle et les focntions d'interface DirectX pour le son 3D, l'animation, l'interface réseau et finalement le jeu. Programmez tout cela vous même donne bien entendu une trés grande flexibilité -mais aussi un maximum de problèmes que vous devez gérer.

GameStudio combine un moteur 3D performant - A5 - avec le langage WDL qui est beaucoup plus facile d'utilisation que C++. Avec GameStudio, vous n'avez qu'à programmer vos projets de jeux ambitieux. Vous n'avez rien d'autre à faire que de réaliser votre idée de jeu. Mais vous n'avez pas à vous embêter avec toutes ces interfaces et autres librairies qui sont à l'origine de la majorité des problèmes en programmation. Vous avez besoin d'un dixième de code, et un dixième de temps de ce qu'une équipe de programmeurs professionnels C++ aurait besoin pour écrire un jeu autour d'un moteur 3D. Et le mieux d'entre tous: aucune expérience de programmation n'est requise. Nous croyons fortement que la création de systèmes comme 3D GameStudio est l'avenir de la programmation des jeux et seront utilisés par les plus grandes compagnies de jeux dans les 10 ans à venir.

Q.Quelle est la différence entre 3D GameStudio et d'autres systèmes de développement de jeux 3D ou des langages de programmation 3D?

R. Actuellement il y a 3 différences principales à tous les autres systèmes de développement 3D ou langages de programmation 3D sur le marché. 3D GameStudio est un système de développemnt complet - vous n'êtes pas obligé d'acheter un modeleur 3D externe. 3D GameStudio offre une trés grande fléxibilité en vous donnant le choix entre la programmation dans un langage proche du javascript ou en C++. Mais la différence la plus importante bien entendu est la vitesse et la qualité visuelle des jeux 3D produits. A la différence des autres systèmes, 3D GameStudio est fourni avec un compilateur pour les niveaux de jeux et les scénarios, et avec un moteur 3D de qualité commerciale. Vous pouvez voir la différence en comparant les copies d'écrans GameStudio (Galerie) avec les copies d'écran de jeux faits avec d'autres sytèmes 3D:

Q. Comment le moteur A5 de GameStudio se compare-t-il aux moteurs commerciaux de haute qualité comme like Halflife™, Quake 3™™ ou Genesis3D™? Et quel est le taux moyen d'affichage avec une résolution d'écran de 1024x768?

R. Le taux d'affichage pour un niveau d'intérieur en 1024x768 est d'environ 70 fps (A5.10 sous Win98, P2-350 avec carte vidéo TNT2, jeu Mission1 dans la salle de départ). Pour la comparaison des moteurs voici un tableau comparatif de quelques systèmes de jeu 3D:

 

RAD

DarkBasic

Blitz3D

A5 std

A5extra

Halflife

Genesis

Auran

Nebula

A5 com

A5 pro

Quake3

Lithtech2

Vulpine

Unreal2

Editeur de niveau

--

--

--

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

Editeur de modèle

--

--

--

oui

oui

--

--

--

--

oui

oui

--

--

--

--

Rendu
DX
DX
DX
DX,SW
DX,SW
DX,SW
DX,SW
DX,OG
DX,OG
DX,SW
DX,SW
DX,OG
DX,OG
DX,OG
DX,OG

Système de culling

--

--

--

BSP

BSP

BSP

BSP

Portal

Portal

BSP

BSP

BSP

Portal

Portal

BSP

LOD

--

--

oui

--

oui

--

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

Terrain

--

oui

oui

--

oui

--

--

--

oui

oui

oui

--

oui

oui

oui

Mappage d'ombres

--

--

--

oui

oui

oui

oui

--

--

oui

oui

oui

oui

oui

oui

Ombres dynamiques

oui

--

--

--

--

--

oui

oui

oui

oui

oui

--

oui

oui

oui

Client / serveur

--

--

oui

--

--

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

Miroirs

--

--

oui

--

--

oui

oui

--

--

--

oui

oui

oui

oui

oui

Effets de particules

--

--

--

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

oui

Effets de faisceaux

--

--

--

--

--

--

--

oui

oui

--

oui

--

--

oui

oui

Surfaces courbes

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

oui

oui

oui

oui

Ombreur

--

--

--

--

--

--

--

oui

oui

--

--

oui

oui

oui

oui

Animation squelette

--

--

--

--

--

oui

oui

oui

oui

--

--

--

oui

oui

oui

Style du langage de scénarios
Brain
Basic
Basic
C
C
C
--
--
TCL
C
C
C
--
--
C

Script Compilateur

--

--

oui

oui

oui

oui

--

--

--

oui

oui

oui

--

--

oui


Ce tableau comparatif est basé sur les données constructeurs quand elles existent.Nous déclinons toutes responsabilité en cas d'inexactitudes. Si vous trouvez qu'une partie de ce tableau est incorrecte ou si vous souhaitez voir apparaître l'un de vos moteurs merci de le notifier à webmaster@conitec.net.

Q. Est-ce que le moteur (le moteur du jeu et le code réseau) sont capables de gérer un jeu avec de nombreux joueurs? Comme plus de 2000 joueurs ? Ou est-ce qu'il faut de nombreuses modifications ?

R. Oui en théorie un nombre illimité de joueurs peut être géré. Mais la limite réelle dépend de la bande passante nécessaire pour la communication multijoueurs et le nombre de serveurs utilisés. Plus les déplacements des joueurs sont rapides et moins ils sont prévisibles et plus vous aurez besoin de bande passante. A5 utilise un protocole multijoueur ultra rapide avec un algorithme de compte mort, mais néanmoins dans le cas d'un mauvais scénario (jeu en ligne de combat aérien avec un seul serveur) la limite sur une ligne internet moyenne est de 25 joueurs. Dans un jeu en ligne à grande échelle où les joueurs ont principalement à se déplacer et parler, avec plusieurs serveurs dédoublés, beaucoup plus de joueurs, plus de 1000, peuvent jouer en même temps.

Q. Est-ce qu'il est vrai que je dois apprendre la programmation pour créer un jeu ?

R. Oui et non. Oui et non. Vous pouvez construire des jeux simples, comme des jeux de tir 3D, en quelques heures sans programmer du tout. Cependant, plus votre idée de jeux sera unique, plus vous voudrez d'effets spéciaux, plus vous devrez écrire les effets voulus par des scénarios WDL. WDL est une version simplifiée du langage Javascriptutilisé pour les pages web. Il est parfait pour l'apprentissage de la programmation. Si vous n'avez jamais programmé auparavant, en travaillant avec les tutoriaux de WDL vous saurez le faire en quelques jours.

Q. Je connais le Basic. Quelle est la difference entre C-Script et Basic?

R. Vitesse et syntaxe. Basic appartient aux premiers langages machines de la génération du Fortran ou du COBOL, tandis que C-Script (comme la plupart des logiciels modernes) appartient aux langages machines de troisième génération comme Java, Javascript, C ou C ++. Par conséquent un programme de C-Script est logiquement splustructuré et plus facile à comprendre qu'un programme de base. En plus, les C-Scripts 'tournent' beaucoup plus rapidement que le Basic qui est interprété. En raison de sa vitesse et de sa modularité, le C-Script peut être employé pour des projets énormes ou complexes.

Q. Quelle est la différence entre la programmation de mon jeu en C-Script et la programmation en C ++ en utilisant l'interface de connexion DLL ?

R. WDL et C++ont chacun des avantages et des désavantages. WDL est plus facile à apprendre que C++, est presqu'aussi rapide, mieux protégé contre les erreurs et donne des codes plus courts. C'est donc le meilleur choix pour un débutant. C ++ vous donne d'autre part plus de puissance de programmation et flexibilité et vous fait ajouter des parties au moteur qu'il n'est pas possible d'ajouter par le scénario - comme des outils de restitution complémentaires pour les nouveaux types d'objets 3D. Tout dépend donc de vos capacités et de vos préférences.

Q. A quelle fréquence le logiciel est-il mis à jour pour soutenir les matériels et les technologies émergents ou les nouvelles avancées graphiques et ces mises à jour sont-elles gratuites pour les propriétaires actuels ?

R. GameStudio est amélioré de manière permanente. Les mises à jour normales sont gratuites et sortent environ toutes les 8 semaines, ajoutant de nouvelles particularités au système de développement. De grandes mises à jour pour les nouvelles générations de moteur sortent tous les 1-2 ans et ne sont pas gratuites.

Q. Comment le premier jeu commercial a-t-il été fait avec 3D GameStudio ?

R. Les premiers jeux commerciaux étaient 3D Hunting: Extreme et3D Hunting: Shark par MacMillan. Ils ont été développés peu de temps après la sortie de la version A4 vers la fin de 1999. En attendant il y a tas de jeux commerciaux publiés avec succès (voir la page principale ou la section des liens).

Q. Quel était le projet commercial le plus grand jamais fait avec 3D GameStudio ?

R. Le projet le plus grand jusqu'ici (et probablement le plus grand monde 3D jamais créé) est la reconstruction complète de la ville allemande Quedlinburg en 3D pour "la Planète de Visions" à l'exposition universelle 2000. Sur un écran vidéo géant, les visiteurs pouvaient pratiquement marcher dans le centre médiéval et entrer dans les constructions, les colonnades, les tours et les cathédrales.

     

Le moteur A4 de GameStudio a été choisi pour ce projet ambitieux et spectaculaire, qui a été réalisé pour l'EXPO 2000 par Procon GmbH et la fondation allemande pour la Protection de Monuments Historiques (Stiftung Denkmalschutz). La vieille ville entière a été créée à nouveau sur le PC, employant plus de 5000 photographies de façades historiques et construisant les intérieurs. Plus de 400 constructions détaillées ont été reconstruites. La ville virtuelle couvre un secteur 'marchable' d'environ deux milles carrés et tourne sur un PC normal avec la Carte GeForce2.

home | gamestudio | forum | galerie | visite guidée | contest | téléchargement | links | news | magazine