Support Technique
Q.
Qui peut prétendre interroger le support pour obtenir de l'aide ?
R. Les utilisateurs de
la version commerciale ont 3 mois de support gratuit et les utilisateurs de la
version professionnelle ont 12 mois. Normalement la réponse intervient sous un jour ouvré. Le
contrôle et la vérification de reporting de bug complexe peut prendre jusqu'à 5
semaines.
Q. Quand
sortez-vous un nouveau MED ? Quand le support 3DgameStudio […aura de nouvelles
fonctionnalités à mettre ici…]?
R. Les informations sur les nouveautés ne
peut pas être données par le support. Les nouvelles fonctionnalités qui sont planifiées
pour sortir avec la prochaine version seront énumérées dans le forum des
utilisateurs sous le lien "upcoming features".
Q. Je veux
programmer un QUAKE 5. Envoyez moi s'il vous plait un script pour cela!
R. Désolé, mais le support ne peut pas programmer de scripts
pour vous pas plus que de chercher les erreurs dans vos scripts.
Q. Je viens
juste d'acheter 3D GameStudio et mon premier script ne fonctionne pas – votre
logiciel est défectueux!
R. Si votre
jeu ne fonctionne pas commencez par chercher les erreurs de votre côté.
Travaillez avec les tutoriels. Tous les exemples que nous donnons ont été
testés et fonctionnent. Si vous recevez toujours des message d'erreur, vérifiez
vos étapes et entrées. Les erreurs classiques sont de mauvais noms de fichiers,
l'oubli de point virgule ou de mauvaises accolades dans vos scripts. Le message
d'erreur vous indique la ligne qui est mauvaise. Lisez la section "
messages d'erreurs du moteur " dans votre manuel. Si vous êtes coincés,
vous trouverez de l'aide sur le forum utilisateurs.
Q: Mon disque est endommagé ou
defectueux. Pouvez-vous, s'il vous plait, m'en en voyer un autre en
compensation?
R:
interrogez s'il vous plait order_d@conitec.net pour de l'aide et donnee des
détails clients (comme le numéro de votre facture ou votre numéro client ou
votre nom et la date d'achat). Nous pourrons alors vous faire parvenir un autre
disque.
Q: J'ai acheté 3D GameStudio 5 par
Sybex. Mais je n'ai pas eu de manuel où je pourrais trouver un mot de passe.
R: Il
y a un manuel avec chaque version Sybex. Au cas où vous l'auriez acheté
d'occasion, vous devez interroger votre vendeur qui doit vous remettre
également le manuel. C'est seulement lorsque vous aurez également le manuel que
vous pourrez prétendre avoir la version complète.
Q J'ai installé mon 3D à partir du
CD-Rom Sybex. Mais malheureusement tous les fichiers annoncés sur la boîte ne
sont pas installés. Ai-je oublié de faire quelques choses?
R:
Non, tous les fichiers disponibles sont sur le CD. Cependant, tous les fichiers
ne sont pas installés automatiquement. Pour trouver ces fichiers, ouvrez le CD
avec l'explorateur Windows. Vous y trouverez tous les fichiers et ateliers
indiqués sur la boîte.
Mises à jour/Licenses
Q. Combien coûte une mise à jour?
R. Les mises à jour
sont GRATUITES. Généralement vous devez toujours travailler avec la dernière
version. Vous trouverez les lises à jour sur la page des téléchargements sur le
site internet. Lisez les recommandations en haut de la page à propos des mots
de passe. En achetant 3DGameStudio legalement, vous avez reçu tous les fichiers
et mots de passe don’t vous avez besoin – par conséquent le support ne peut pas
vous envoyer d'autres mots de passe ou fichiers clé. Si vous ne pouvez toujours
pas mettre à jour, vous avez fait une erreur - essayez encore, après les
instructions de mise à jour. Notez que pour mettre à jour une version A5 un mot
de passe A5 est également exigé.
Q.
Envoyez moi s'il vous plait une mise à jour de A4 vers
A5!
R. Les Mises à jour de
GameStudio / A3 et A4 vers A5 ne sont pas gratuites. Vous trouverez le coût de
ces mises à jour sur la page de commande en ligne order form.
Q.
Est-il possible de faire une mise à jour de la version
extra version vers la version commerciale?
R. Bien entendu. Si vous
disposez de la version extra de sybex, il y a un coupon dans votre manuel.
Sinon consultez la page de commande en ligne order form.
Q. Je n'ai pas besoin d'une
mise à jour complète mais juste certaines particularités de la version supérieure.
Puis-je les avoir séparément ?
R. Non.
Q. Pendant la mise à
jour j'obtiens le message d'erreur "Error 36 - No valid file
found"! Que se passe-t-il?
R. Ce message indique que quelques choses ne va pas dans la
mise à jour. Soit vous avez saisi un mauvais répertoire, soit vous avez oublié
votre fichier clé. Suivez s'il vous plait les instructions fournies pour
l'installation sur la page du téléchargement.
Q. A partir
de quelle version peut-on jouer des fichiers AVI?!
A. Vous pouvez le faire à partir de la version
commerciale, voyez les informations sur la page http://abregeon.free.fr/french/a5infof.htm
Q. Comment puis-je
créer un écran de démarrage pour le moteur (pendant le chargement du niveau
d'introduction) How can I create a start screen for
the engine (while loading the intro level) au lieu du vieil écran standard?
J'ai essayé de changer le fichier "acknex.wdf" file, mais c'est
malgré tout l'écran standard qui apparait. Est-ce seulement possible avec la
version Professionnelle?
R. Oui.
Q. Est-ce
que "Commerciael" signifie que je peux publier mes jeux ou est-ce
également possible avec la version standard
R. Vous
pouvez éditer librement les jeux que vous produisez avec n'importe quelle
version de 3D GameStudio. Lisez le chapitre sur les conditions de licence dans
le manuel.
Informations Générales
Q.
Quelles sont les caractéristiques systèmes requises pour 3D GameStudio?
R. Voir http://abregeon.free.fr/french/a5infof.htm.
Q.
Quelles sont les versions de A5 et comment puis-je
apprendre à programmer avec WDL?
A. Il y a 4 versions différentes de programme qui diffèrent dans
les gammes de capacités et de prix (standard, extra, commerciale,
professionnelle). Les différences entre les diverses versions sont énumérées
sur notre website. Vous y trouverez également une version d'essai 30 jours afin
que vous puissiez examiner si 3D GameStudio répond à vos espérances. Le manuel
inclus contient un atelier 7-jours pour se mettre au courant des programmes
aussi bien que le langage de programmation. Après vous pouvez obtenir encore
d'autres cours d'instruction libres à partir de notre website et discuter avec
d'autres utilisateurs dans le forum des utilisateurs.
Q. Je voudrais
savoir quel est l'âge approprié pour 3D GameStudio.
A. Puisqu'il dépend beaucoup des intérêts et des capacités
particuliers (pensée logique, la patience, la curiosité), il ne semble pas très
raisonnable de limiter 3D GameStudio à un certain âge. Le plus jeune gagnant de
nos concours annuel avait 14 ans.
Q. Pouvez-vous m'expliquer ce qu'est un
kit de développement source (SDK)?
R. Le SDK vous permet de créer des DLLs plugin. Ce sont des
programmes/fonctions C++ ou Delphi, qui peuvent alors être employés par le
moteur A5. Avec cela, A5 peut être augmenté presque indéfiniment. La plupart
des structures internes de fichier (entités, chaînes, variables) peuvent être
consultées/changées dans les DLLs. En outre vous pouvez accéder aux objets de
DirectX, par exemple pour installer vos propres protocoles de réseau, d'autres
dispositifs d'entrée ou davantage de support de musique (MP3...). Il est fourni
avec les instructions, les fichiers d'en-tête A5 aussi bien que de nombreux
exemples. Des compétences en programmation sont cependant requises pour
l'employer; veuillez vous référer à la section DLLs plugin du manuel de WDL. Nous
ne fournissons pas l'environnement de programmation (Visual C++ visuel ou
analogues). Le SDK est simplement nécessaire pour développer des plugins. Des
plugins réalisés peuvent également être employés sans SDK.
Q. J'ai
acheté 3D GameStudio. Maintenant je voudrais savoir comment je peux obtenir le
SDK.
R. Le SDK fait partie de l'édition professionnelle de 3D
GameStudio. Pour toutes autres éditions il peut être acheté séparément. Veuillez
employer notre formulaire de commande d'ordre en ligne order form.
Q. J'ai visité votre site et je suis
intéressé par A5 GameStudio, mais j'ai besoin de quelques infornmations
d'abord: projetez-vous de donner la possibilité de compiler pour MAC aussi? Et
à propos des consoles de jeux? Par exemple XBox et autres?
R. 3D GameStudio fonctionne actuellement sur des PCS Windows
seulement. Nous serions intéressés à porter notre moteur vers l'Xbox s'il y a
intérêt suffisant de nos clients. Cependant, seul Microsoft est l'autorité
finale en déterminant si on vous permet de créer un jeu pour sa console.
Q. Je suis intéressé par votre logiciel
et je voudrais télécharger les demos, mais AUCUNE de vos demos A5 n'est
téléchargeable, pourquoi?
R. La vitesse de téléchargement dépend de la capacité de votre
raccordement courant d'Internet. Si la vitesse est trop lente ou le
téléchargement ne commence pas du tout, essayez encore plus tard.
Q. Ou puis-je trouver le Magazine des Utilisateurs
Acknex (AUM)?
R. L'URL pour les versions originales est: http://www.gameresource.de/aum/ les
versions traduites se trouvent à l'intérieur de la page des téléchargements : téléchargements
Q. Où
est l'éditeur pour faire le menu principal?
R. Sur notre page de liens vous trouverez un logiciel tierce
partie pour fabriquer vos panneaux. Avec ceci des panneaux graphiques peuvent être
créés très rapidement. Pour de simples menus texte, utilisez la fonction "menu_show()".
Q. Y
a-t-il une littérature spécialisée pour WDL en plus du manuel et tutoriels
d'Internet?
R. Sans compter les tutoriels de nos pages, quelques
utilisateurs fournissent également des tutoriels sur leurs websites, vous
trouverez des liens de quelques emplacements d'utilisateur sur notre page de
lien. Vous trouverez également beaucoup de conseils utiles au sujet de WDL dans
les Magazines Utilisateur d'Acknex (voir question ci-dessus).
Q. Les
tutoriels font souvent référence "au manuel". Ou puis-je trouver ce
manuel, existe-t-il une version imprimée de ce manuel ?
R. Le manuel en question est le manuel électronique qui se
trouve dans votre répertoire GameStudio. Les dernières versions sont
téléchargeables sur la page de téléchargement. téléchargements
Moteur
Q: En démarrant le moteur j'ai
l'erreur suivante: "Can't create D3D" ou "DirectX failure".
Que se passe-t-il?
R:
L'installation de votre DirectX est défectueuse. Vous devez installer DirectX
de nouveau.
Q. Erreur au
démarrage du programme : "The ACKNEX.EXE file is linked to the missing
Export-DDRAW.DDL:DirectDrawCreateEx".
R. Pour démarrer, 3D GameStudio A5 a
besoin de la version 7 ou supérieure de Microsoft DirectX. Il ne l'a pas
trouvée sur votre ordinateur. Installez la bonne version DirectX que vous
pouvez télécharger sur le site de Microsoft. On trouve également généralement
les dernières versions de DirectX sur les nombreux CD fournis avec les revues
informatiques.
Q. Chaque
fois que je place le drapeau du panneau d3d, quelques caractères de ma police
sont flous.
R. Le réglage de d3d passe la responsabilité de dessiner le
texte au driver D3D de votre carte graphique. De vieux drivers (comme les série
Voodoo, Riva 128) peuvent poser des problèmes à ce moment. Essayez svp
d'obtenir un nouveau driver du fabricant.
Q. J'ai un
sprite avec un cercle dans son centre, les secteurs externes sont transparents.
Si j'assigne une ombre à ce sprite, il n'est pas visible.
R. Les ombres dynamiques sont seulement fonctionnelles pour
les modèles, pas pour les sprites. Pour projeter une ombre de forme circulaire
sous votre sprite, vous pouvez employer la fonction drop_shadow() à la place.
Q. L'ombre
ne s'adapte pas aux pentes du sol.
R. L'ombre
s'adapte seulement à la pente juste au-dessous du modèle.
Q. Chaque
fois que je crée un niveau et l'exécute (RUN), les paysages sont flous à
l'horizon et il y a des stries qui traînent.
R. i vous ne l'avez pas encore fait, créez une boîte de ciel
autour de votre niveau (ceci signifie un cube creusé énorme avec une texture
ciel... ). Employez un scene_map, et/ou diminuez le sky_clip à une valeur plus
basse.
WED
Q. Selon le cours d'instruction de WED
je dois juste cliquer sur le mot à côté de l'action et choisir
"ent_rotate". Sur ma partie cependant, il n'y a rien à choisir. La
zone "choisissez action" est complètement vide.
R. Après que vous ayez créé un nouveau niveau, vous devez lui
assigner un scripte WDL. S'il n'y a encore aucun script d'assigné à votre
niveau, vous ne pouvez pas sélectionner des actions de ce script. La manière de
procéder est la suivante :
a) Créer un
nouveau niveau ou ouvrez un niveau existant
b) Sauvegardez le niveau sous le nom que vous voulez ("Save
as..")
c) Puis menu fichier => Map properties => new
script.
Sur la gauche va apparaître le nom de votre niveau avec ".wdl". A partir de maintenant vous allez trouvez ent_rotate et player_walk dans la liste des actions.
Q. Lorsque
je démarre WED, mon lecteur de disquette se met en marche aussitôt!
R. Windows mémorise le nom du lecteur de la dernière
sauvegarde. Démarrez WED, créez un nouveau niveau et sauvegardez le dans votre
répertoire de travail (Work). Ce sera ce répertoire qui sera désormais utilisé
par défaut à la place de "A:\".
Q. Quels
sont les formats que l'on peut importer dans WED?
R. Vous pouvez importer les fichiers de Qoole (.qle) et Quake
1 (.map).
Q. Comment
puis-je créer un terrain ?
R. Les terrains sont des fichiers HMP. Les fichiers HMP sont
générés par l'éditeur de modèles à partir de graphiques 2D (PCX, BMP). Après le
terrain doit être sauvegardé en tant que fichier .HMP. Maintenant le fichier HMP
peut être chargé et placé dans WED. Les fichiers graphiques contiennent un
profil d'altitude et vous pouvez les créer par des générateurs de terrain comme
Terragen ou Bryce (voir la page de lien). Il y a également des programmes de
convertisseur disponibles sur le net pour convertir des profils d'altitude en fichiers
MAP / QLE.
Q. Bonjour,
pouvez-vous me dire sur quel site Internet je peux trouver un programme de
convertisseur pour convertir des dossiers de tgw en dossiers de carte?
R. Je suppose que TGW est un format de fichier de Terragen. Probablement
il n'y a aucun convertisseur pour lui. Mais Terragen peut exporter diverses
cartes binaires/heighmaps et celles-ci peuvent être converties en cartes.
Q. Beaucoup de
lumières dans WED causent-elles une diminution du taux d'affichage?
R. L'ilumination est calculée pendant le processus de compilation,
ainsi il n'influence pas le taux d'affichage.
Q. Comment puis
je faire pour que mes textures dans mon jeu polissent et reflètent d'autres
objets (comme un miroir)?
R. A partir de l'édition extra vous pouvez permettre le drapeau
MÉTAL qui fait briller les modèles. L'entourage cependant n'est pas reflété par
cela. Par conséquent nous avons l'édition professionnelle mais elle va
seulement pour les environs brillants (comme des miroirs, des sols en marbre,
etc...) pas pour les modèles animés.
Q: Dans WED mes
entités ne sont montrées que sous forme de cube. Comment puis-je faire pour un
affichage réel?
R: Dans WED5, vous devez activer
FILE>PREFERENCES>ADVANCED>DISPLAY ENTITY SHAPE – ainsi vos entités
seront montrées correctement partout dans votre éditeur de niveau. Par contre
ceci ralentit le rendu.
Q: Bien que j'aie
fait ce qui est dit au dessus, les entités de carte sont toujours montrées
comme des cubes. Queest-ce que je dois faire pour les montrer entièrement dans
WED?
R: Des entités de carte sont seulement montrées si le
dossier correspondant WMP est inclus dans le dossier, le chemin ou les
préfabriqués.
Construction/Compilateur De Carte
Q. Que signifie
le message E022, Invalid Textur Axis?
R. La surface
normée d'une face n'a pu être identifiée fiablement. Ceci peut être causé par
des faces trop petites ou des blocs qui se chevauchent.
Q. Quelle est
la plus petite taille permise pour un bloc dans WED?
R. Plus il est
grand, mieux c'est. Les blocs with avec des longueurs de
bord inférieurs à 1 quant causeront toujours des problèmes.
Q. Que
puis-je faire pour que mon niveau fonctionne sans à-coup??
R. – pendant la compilation,
"Preview", "Testmap" et "Hiprec" ne doivent pas être
permis.
- Comparez également s'il y a des problèmes en utilisant
le script standard de WDL.
- n'utilisez pas d'importeateur de fichiers 3ds ou
analogues.
- le moteur peut être rapide seulement si de grandes
parties du niveau ne doivent pas être vues de certains endroits. Probablement
vous devez insérer des murs aditionnels.
- pour de petits détails tels que des poignées de porte,
utilisez des modèles.
- employez moins de lumières dynamiques.
- employez les différentes étapes de LOD pour les
modèles.
- utilisez moins et / ou de plus petites textures.
Q. J'ai
construit un niveau dans 3d max, je l'ai exporté dans WED et je le complile. Il
prend un temps vraiment très long pour la compilation?
R. Les fichiers convertis à partir d'un autre éditeur sont
souvent composés de nombreux triangles, qui donnent un meilleur aspect à
l'affichage, mais nécessite un temps de compilation épouvantable parce que cela
introduit un trop grand nombre de portals qui ne sont pas nécessaires.
Q. Puisqu'il
faut beaucoup de temps pour compiler un niveau, j'ai eu l'idée d'améliorer
cette situation en améliorant le matériel. Est-ce qu'un processeur plus rapide
ou une mémoire plus importante mène vraiment à un résultat plus rapide?
R. Plus de mémoire est certainement le meilleur choix. Ceci étant s'il y a déjà assez de mémoire inutile d'en
rajouter cela ne changera rien à la vitesse. Le cas normal est effectivement le
manque de mémoire puisque c'est le disque qui pallie à ce manque de mméoire,
les temps de compilation sont effectivement plus long. En fait lancez votre
compilation et observez la gestion de la mémoire avec un utilitaire adéquat (l'observateur
d'évènement windows par exemple) Observez la mémoire utilisée par l'ensemble
des programmes. Si par exemple il s'affiche 13 Mo alors que vous n'avez que 128
Mo alors oui vous pouvez ajouter de la mémoire. Si vous n(utilisez que la
moitié de votre mémoire alors pourquoi pas un processeur plus rapide.
Script / WDL
Q. Je voudrais
mefamiliariser avec la programmation de WDL - comment est-ce que je dois
procéder?
R.
- Lisez le tutoriel WDL dans le
manuel.
- Travaillez avec tous les ateliers.
- Lisez le Magazine des Utilisateurs Acknex (AUM).
- Parlez avec d'autres utilisateurs sur notre forum,
posez des questions.
-
jetez un coup d'oeil dans les scripts fournis (war.wdl, move.wdl...).
Q. Comme
puis-je faire pour que après avoir tiré sur un mur, il y ait un trou ensuite?
R. A5 (et la plupart des autres moteurs comme Quake, Unreal,
etc.) utilise les environnements statiques. Donc en théorie vous devriez
recompiler votre niveau à chaque nouveau trou dans le mur. Ce qui n'est pas
possible. Mais il y a un petit truc qui est également expliqué sur le forum: a)
créer votre niveau pour qu'il soit dans son état final (c'est à dire avec tous
ses trous). b) posez une entité carte, sprite ou modèle dans les trous pour
qu'ils soient recouverts. c) par le script WDL vous devez rendre ces entités
invisibles dès que le joueur les a tirées.
Q. Comment
puis-je casser des objets?
A. En créant une animation pour ces objets, ainsi vous créez
plusieurs frame s'il s'agit d'un modèle ou plusieurs images s'il s'agit d'un
sprite. En cas de tir vous exécutez
l'animation avec WDL.
Q. Nous ne
savons pas dans quel script insérer l'image de départ.
R. Dans les fichiers prédéfinis de WDL vous trouvez un
article appelé "bmap splashmap =
Q. Comment
puis éclaircir ou assombrir tout mon niveau pendant l'exécution?
R. En utilisant les variables sky_color et scene_color la
brillance d'un niveau peut être changée. Un effet supplémentaire consiste à
utiliser un brouillard.
Q. Pouvez-vous
me dire comment faire pour qu'un sprite 2D ne se tourne pas toujours vers nous?
R. Donnez lui un angle dans WED, ou utilisez son drapeau
oriented dans WDL.
Q. Si le
joueur rencontre une porte, un nouveau niveau sera chargé. Comment est-ce que
je fais cela?
R. A un certain point vous chargez le niveau suivant par
"Load_Level();" Avec les évènements il y a une entité qui est la
cause de cet évènement et une entité qui génère la conséquence de cet
évènement. "EVENT_TRIGGER" est déclenché dès qu'une entité est près
d'une autre (cf manuel: Référence WDL). L'entité déclenchante dans ce cas peut
très bien être le joueur qui se trouve près de la porte. Pour cette raison
l'action de la porte a besoin d'une fonction d'évènement , que doit activer
l'action EVENT_TRIGGER et qui doit être mis à une distance minimale:
action
my_door
{
my.event = myEventFunction;
my.enable_trigger = On;
my.trigger_range = 300;
}
myEventFunction est alors une fonction qui charge le nouveau niveau. La plage de déclenchement (Trigger_Range) doit être mise également à l'intérieur de l'action du joueur pour notifier 'joueur devant la porte'.
Q. Comment
puis-je changer le sprite / la couleur de la bouche de feu?
R. La bouche de feu est définie dans weapons.wdl:
DEFINE
muzzle_flash,
//...
var light_flash[3] = 200, 150, 50;
Q. Comment
puis-je intégrer les mouvements de mon modèle dns une action? (pour la fonction
saut, j'ai nommé mes frames jump1 - 10).
R. Utilisez les fonctions ent_cycle et ent_frame.
Q. Dans
votre manuel il y a quelque chose au sujet d'un rédacteur de WDL qui serait
meilleur pour l'écriture de scripts WDL. Vous dites qu'il est sur vote site
internet mais je ne l'ai pas trouvé. Comment puis-je l'obtenir?
R.Ce n'est pas un éditeur de syntaxe WDL de Conitec. Mais
d'autres compagnies ont développés de tels éditeurs et vous pouvez les trouver
sur notre page de liens (WSE, WDLE..) http://www.conitec.net/a4links.htm
Q. Ai-je une
chance de réussir ce qui suit : i j'ai par exemple une maison comme entité et je
veux placer une lumière dynamique devant elle avec WDL, peut-elle avoir la même
ombre qu'elle aurait si elle était créée directement à l'intérieur du niveau?
R. Non. Les ombres d'un niveau et d'un modèle ne sont pas
calculées et affichées de la même façon.
Q. Comment
puis accorder la vitesse de défilement de mon joystick?
R. Adaptez la ligne suivante hors de movement.wdl. Par ceci
vous changez également le roulement d'autres dispositifs d'entrée:
var
astrength[3] = 7,5,2; // force par défaut pan, tilt, roll
Pour un meilleur contrôle vous pouvez ajuster function _player_intentions() en fonction de vos besoins (initialement dans movement.wdl, à présent dans input.wdl).
Q. Quelle
arme le joueur utilise-t-il? Combien de munitions a-t-il?
R. Dans weapons.wdl se trouvent toutes les définitions des
fonctions qui concernent les armes. L'arme courante (1..7) se trouve dansn
weapon_number. Le type courant de munitions (1..7) est indiqué dans
ammo_number. Il y a un tableau à 3 éléments pour chaque type de munitons, par
exemple ammo4, ammo5, ammo6,... Le premier panneau indique la quantité courante
de munitions, le second la quantité initiale et le troisième le maximum de la
capacité de charge.
Q. Comment
puis-je sauvegarder les positions / mouvements du joueur ?
R. Vous trouverez un exemple de sauvegarde et de chargement
des positions dans le Magazine des Utilisateur Acknex #5: http://www.gameresource.de/aum/aum5/english/aum5/code.html.
Q. Je me
demande depuis un long moment maintenant, comment donner à plusieurs modèles,
différents buts dans 3D GameStudio.
R. En positionnant differents chemins que le modèle
patrouille ensuite. Donnez des noms aux chemins c'est plus facile pour s'en
souvenir et vous pourrez les utilisez dans une action d'entité en utilisant la
fonction ent_path.
action
Enemy1.
{
ent_path( "path_enemy1");
// my.target montre à présent le premier point à
atteindre du chemin "Path_enemy1"
}
Revoyez le manuel de référence à propos de scan_path, ent_path, ent_waypoint et ent_nexpoint.
Q. Je veux
que les angles tilt et roll d'un véhicule s'adapte à la pente du sol. Comment
puis-je faire sans utiliser movement.wdl?
R. Pour trouver la portée du sol, vous pouvez tracer
(fonction TRACE) la normale de la surface sous la caméra. Les valeurs de pan,
tilt et roll du modèle seront ajustée en conséquence.
Q. Est-il
possible d'installer aussi bien différents trous de balle sur différentes
peaux? Par exemple sur un plancher avec un tapis, de sorte que les trous de
balle semblent différents, si le tapis est brûlé?
R. Sûr, c'est possible, mais cela exige un peu du travail de
programmation. Il y a deux fonctions à modifier dans weapons.wdl: Dans
_GUN_SHOT_DAMAGE_SHOOT au trace_mode vous devez mettre SCAN-TEXTURE afin de
trouver la texture qui a été touchée. Et aussi _HIT_POINT_EFFECT doit être
retouché de manière, dependant de TEX_NAME (en provenance de la texture touchée)
à ce qu'une bitmap appropriée soit selectionnée comme trou de balle.
Q. Dés que
je laisse "passer le temps" (en changeant Sun_Angle.Pan et
Sun_Angle.Tilt), la position et la longueur des ombres des joueurs et des NPC
varient mais pas celles des bâtiments.
R. Il y a 3 types d'ombres avec 3D Gamestudio:
a) Sprites ombre (généré
drop_shadow),
b) Ombres polygones (sont activées par le paramètre 'shadow'
dans les scripts WED)
c) Ombres des bâtiments (Carte de lumières)
A) et b) sont dynamiques, ce qui signifie qu'elles sont calculées pendant le déroulement du jeu. C) sont calculées pendant la compilation du niveau, elles ne peuvent donc être modifiées pendant le jeu.
Q. Est-il
possible d'exécuter un ensemble d'image (par exemple une explosion)?
R. Oui, c'est possible. Dans le fichier Bmp chaque frame de
l'animation doit être arrangée de gauche à droite, l'une après l'autre. Le
nombre total de frames doit être indiqué dans le nom de fichier après un
caractère +. Ainsi pour une explosion qui contient par exemple 25 frames, le
nom du fichier devrat être le suivant: EXPLO+25.bmp. L'animation se produit
automatiquement avec 12 frames par seconde, mais cette valeur peut être changée
manuellement. Toute ceci est expliqué dans le manuel (voir
ent_frame/ent_cycle).
Q. Pouvez-vous
me dire, comment j'obtiens la valeur de Vdir? Je veux dire la valeur qui
contient la direction dans laquelle l'entité regarde.
R. La ligne de vision d'une entité est donnée par ses angles
Euler (my.pan, my.tilt, my.roll). En dehors de cela, en utilisant la fonction vec_rotate,
vous pouvez calculer un vecteur de direction:
{
var vDir[3]= 1,0,0;
vec_rotate( vDir, my.pan );
}.
Q. Quel
évènement (EVENT) (ou quelle fonction) est déclenché lorsque l'on prend une
arme?
R. En prenant aucun évènement n'est déclenché. Au contraire
c'est un événement de contact qui génère la prise d'arme. Ceci se produit dans
la fonction gun_pickup() que vous pouvez utiliser au besoin pour exécuter
d'autres actions.
Textures
Q. Comment
puis-je créer mes propres textures? Depuis que j'ai Windows ME, je ne peux pas
renommer mes fichiers BMP en fichiers WAD.
R. Les fichiers WAD sont des collections/albums de textures.
D'autre part les textures sont des images qui satisfont certaines demandes
(taille, nombre de couleurs etc... ). Créez une image par Paint de la taille de
256 x 256 pixels et d'une intensité de couleur de 24 bits (voir le manuel de
Windows). Sauvegardez le en tant que fichier BMP. Maintenant, dans WED, clic
droit dans une fenêtre de texture WAD, cliquez alors sur "Add
Texture". Choisissez. le fichier BMP que vous avez créé par vous-même. Dorénavant
votre image est disponible dans 3D GameStudio comme texture.
Q. Est-ce
que les textures 24 bit RVB vraie couleur (au format tga) sont également
supportées par 3D GameStudio?
R. Oui – les textures TGA sont supportées comme textures. L'utilisation
du canal alpha sur les peaux et les sprites est également supportée.
Q. De quoi
peut venir le fait que les textures que j'ai téléchargées ne soient pas
affichées proprement. Elles apparaîssent comme si elle avaient une mauvaise
résolution.
R. Si les textures apparaîssent mauvaises avec le moteur,
elles sont probablement en images 8 bits (palette) qui n'ont pas été adaptées à
la palette du niveau. Pour éviter cela, convertissez les images binaires au
format 24 bit RVB! Dans WED et MED les textures (peaux) sont montrées en tant
que prévisions et n'apparaîssent pas comme elles sont réellement. Cependant
dans le niveau, elles sont montrées avec la qualité originale.
Q. Y a-t-il
des textures de verre, où on peut regarder à travers mais voir toujours le
verre lui-même?
A. Pour des panneaux de verre utilisez des entités de carte,
des modèles ou des sprites. Partout où la texture est noir (RVB < 8, 8, 8)
vous pouvez regarder à travers. Avec l'édition extra etau dessus on donne
également la possibilité d'utiliser des fichiers .TGA. Ceux-ci contiennent des
informations supplémentaires sur l'intensité de la transparence de différentes
zones. Pour les entirés de carte ou les modèles vous pourriez placer les
drapeaux transparent/recouvrement. (transparent / overlay).
Q. Est-ce
que les ciels seront mieux dans les prochaines versions de 3D GameStudio?
R. La carte de ciel fournie est donnée pour exemple.. Pour
vos propres jeux vous avez meilleur compte de créer vos propres textures avec
des outils graphiques. Si le joueur doit regarder jusqu'à l'horizon, vous
pouvez créer un hémisphère de ciel texturisé avec MDL/wed (et le faire tourner
avec WDL).
Modèles
Q. Où
trouve-t-on des modèles 3D?
R. Sur le Web il y a quelques collections (comme 3dcafe.COM)
où vous pouvez obtenir des modèles gratuits. Cependant ceux-ci sont
habituellement dans le format 3ds et vous avez besoin d'un programme
additionnel (comme MilkShape) pour les convertir en format MDL/md2. (Vous
trouverez des liens utiles sur notre page de liens)
Q: J'ai placé un bâtiment énorme
en tant que modèle MDL qui se compose juste de quelques polygones. Si je viens
maintenant près du bâtiment, il y a des imperfections de peau. D'où est-ce que
cela vient?
R: Aucune
partie d'un polygone de MDL ne doit être derrière la caméra (voir d3d_near dans
le manuel). En fait MDL ne convient pas pour des bâtiments - Sauf si vous
subdivisez le MDL en polygones relativement petits.
Multijoueur
Q. Le
nombre de joueurs est-il illimité avec l'édition commerciale? Si non, combien
de joueurs au maximum?
R. Comme montré dans le tableau de comparaison des
différentes versions, il y a une limite de 4 joueurs avec l'édition
commerciale. Avec l'édition professionnelle il n'y a aucune limite.
Q. Si je
compile un niveau de test pour le mode multijoueur en un *.exe, comment puis-je
définir qui est le client et qui est le serveur?
R. En fournissant les paramètres -cl / -sv (cf. manuel).
Vente
Q. Si je
finissais un jeu, comment pourrais-je le proposer à des magasins?
R. La plus traditionnele est de passer par des éditeurs (Crystal
Interactive etc.). Pour ceci le jeu doit être de très bonne qualté. Une autre
possibilité de distribution est de le mettre sur le marché en tant que
shareware. De cette façons vous fournissez quelques niveaux de test sur
internet ou sur des CD fournis avec des magazines d'ordinateur. Et vous pouvez
vendre les niveaux supplémentaires.
Q. J'ai
besoin d'un programme d'installation comme InstallShield. Pouvez-vous m'aider
ou m'en envoyer un?
R. Des programmes d'installation en freeware, comme par
exemple GkSetup ou InnoSetup sont énumérés sur notre page de lien, ou être
trouvés par un moteur de recherche (www.google.com).
Q. Si je
veux vendre un jeu fait avec 3D GameStudio, je dois, entre autres, vous donner
une copie de ce jeu, je voudrais savoir si je dois en plus vous reverser des
droits.
R. Non, naturellement vous gardez les droit de votre jeu. C'est
juste pour des raisons de contrôle et de publicité que nous voulons les
archives des jeux édités.
Website
Q. Pendant
plusieurs semaines maintenant, je ne puis pas connecter au forum. A l'ouverture
d'une session, je n'obtiens aucun message d'erreur, mais "merci. ..;"
comme si je n'étais pas connecté ..
R. Veuillez vous assurer que les cookies sont activés. Essayez
de neutraliser certains programmes de cache Internet ou des proxis.
Q. Comment
puis-je être dans votre liste de lien?
R. Expédiez-nous simplement votre URL dès que votre website
sera présentable.
Q. Depuis
un certain temps maintenant, j'essaye d'employer les fonctions de recherche de
votre forum. ... sans aucun succès.
R. Malheureusement c'est un problème de la compagnie
d'InfoPop qui gère l'UBB. En imitant la recherche à un seul forum vous
augmentez les chances de réussite.
Q. Je me
demande également si je puis avoir deux images de mon jeu dans votre galerie d'images.
.. Est-ce que c'est possible et est-ce gratuit?
R. Veuillez nous expédier l'URL de votre homepage - s'il y a
des screenshots impressionnants, nous serons heureux de les ajouter à notre
galerie.
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