Page support

Si vous possédez la version Commerciale ou Professionnelle, vous disposez de 3 ou 12 mois de support technique par e-mail. Envoyez, s'il vous plait, votre question par e-mail à acknex@conitec.net, et donnez votre édition, votre date d'achat et le numéro de série ou de client (sur le disque clé ou sur la facture. Cependant, 99% de toutes les questions ont déjà une réponse a) dans le manuel, b) sur le forum utilisateur ou c) dans la liste suivante:

Support Technique

 

Q. Qui peut prétendre interroger le support pour obtenir de l'aide ?
R. Les utilisateurs de la version commerciale ont 3 mois de support gratuit et les utilisateurs de la version professionnelle ont 12 mois. Normalement la réponse intervient sous un jour ouvré. Le contrôle et la vérification de reporting de bug complexe peut prendre jusqu'à 5 semaines.

 

Q. Quand sortez-vous un nouveau MED ? Quand le support 3DgameStudio […aura de nouvelles fonctionnalités à mettre ici…]?
R.
Les informations sur les nouveautés ne peut pas être données par le support. Les nouvelles fonctionnalités qui sont planifiées pour sortir avec la prochaine version seront énumérées dans le forum des utilisateurs sous le lien "upcoming features".

 

Q. Je veux programmer un QUAKE 5. Envoyez moi s'il vous plait un script pour cela!
R. Désolé, mais le support ne peut pas programmer de scripts pour vous pas plus que de chercher les erreurs dans vos scripts.

 

Q. Je viens juste d'acheter 3D GameStudio et mon premier script ne fonctionne pas – votre logiciel est défectueux!
R.
Si votre jeu ne fonctionne pas commencez par chercher les erreurs de votre côté. Travaillez avec les tutoriels. Tous les exemples que nous donnons ont été testés et fonctionnent. Si vous recevez toujours des message d'erreur, vérifiez vos étapes et entrées. Les erreurs classiques sont de mauvais noms de fichiers, l'oubli de point virgule ou de mauvaises accolades dans vos scripts. Le message d'erreur vous indique la ligne qui est mauvaise. Lisez la section " messages d'erreurs du moteur " dans votre manuel. Si vous êtes coincés, vous trouverez de l'aide sur le forum utilisateurs.

 

Q: Mon disque est endommagé ou defectueux. Pouvez-vous, s'il vous plait, m'en en voyer un autre en compensation?
R: interrogez s'il vous plait order_d@conitec.net pour de l'aide et donnee des détails clients (comme le numéro de votre facture ou votre numéro client ou votre nom et la date d'achat). Nous pourrons alors vous faire parvenir un autre disque.

 

Q: J'ai acheté 3D GameStudio 5 par Sybex. Mais je n'ai pas eu de manuel où je pourrais trouver un mot de passe.
R: Il y a un manuel avec chaque version Sybex. Au cas où vous l'auriez acheté d'occasion, vous devez interroger votre vendeur qui doit vous remettre également le manuel. C'est seulement lorsque vous aurez également le manuel que vous pourrez prétendre avoir la version complète.

 

Q J'ai installé mon 3D à partir du CD-Rom Sybex. Mais malheureusement tous les fichiers annoncés sur la boîte ne sont pas installés. Ai-je oublié de faire quelques choses?
R: Non, tous les fichiers disponibles sont sur le CD. Cependant, tous les fichiers ne sont pas installés automatiquement. Pour trouver ces fichiers, ouvrez le CD avec l'explorateur Windows. Vous y trouverez tous les fichiers et ateliers indiqués sur la boîte.

 

Mises à jour/Licenses

 

Q. Combien coûte une mise à jour?
R. Les mises à jour sont GRATUITES. Généralement vous devez toujours travailler avec la dernière version. Vous trouverez les lises à jour sur la page des téléchargements sur le site internet. Lisez les recommandations en haut de la page à propos des mots de passe. En achetant 3DGameStudio legalement, vous avez reçu tous les fichiers et mots de passe don’t vous avez besoin – par conséquent le support ne peut pas vous envoyer d'autres mots de passe ou fichiers clé. Si vous ne pouvez toujours pas mettre à jour, vous avez fait une erreur - essayez encore, après les instructions de mise à jour. Notez que pour mettre à jour une version A5 un mot de passe A5 est également exigé.

 

Q. Envoyez moi s'il vous plait une mise à jour de A4 vers A5!
R.
Les Mises à jour de GameStudio / A3 et A4 vers A5 ne sont pas gratuites. Vous trouverez le coût de ces mises à jour sur la page de commande en ligne order form.

 

Q. Est-il possible de faire une mise à jour de la version extra version vers la version commerciale?
R.
Bien entendu. Si vous disposez de la version extra de sybex, il y a un coupon dans votre manuel. Sinon consultez la page de commande en ligne order form.

 

Q. Je n'ai pas besoin d'une mise à jour complète mais juste certaines particularités de la version supérieure. Puis-je les avoir séparément ?
R.
Non.

 

Q. Pendant la mise à jour j'obtiens le message d'erreur "Error 36 - No valid file found"! Que se passe-t-il?
R. Ce message indique que quelques choses ne va pas dans la mise à jour. Soit vous avez saisi un mauvais répertoire, soit vous avez oublié votre fichier clé. Suivez s'il vous plait les instructions fournies pour l'installation sur la page du téléchargement.

 

Q. A partir de quelle version peut-on jouer des fichiers AVI?!
A.
Vous pouvez le faire à partir de la version commerciale, voyez les informations sur la page http://abregeon.free.fr/french/a5infof.htm

                                                                      

Q. Comment puis-je créer un écran de démarrage pour le moteur (pendant le chargement du niveau d'introduction) How can I create a start screen for the engine (while loading the intro level) au lieu du vieil écran standard? J'ai essayé de changer le fichier "acknex.wdf" file, mais c'est malgré tout l'écran standard qui apparait. Est-ce seulement possible avec la version Professionnelle?
R. Oui.

                                                                                                          

Q. Est-ce que "Commerciael" signifie que je peux publier mes jeux ou est-ce également possible avec la version standard
R. Vous pouvez éditer librement les jeux que vous produisez avec n'importe quelle version de 3D GameStudio. Lisez le chapitre sur les conditions de licence dans le manuel.

 

Informations Générales

 

Q. Quelles sont les caractéristiques systèmes requises pour 3D GameStudio?
R. Voir http://abregeon.free.fr/french/a5infof.htm.

 

Q. Quelles sont les versions de A5 et comment puis-je apprendre à programmer avec WDL?
A. Il y a 4 versions différentes de programme qui diffèrent dans les gammes de capacités et de prix (standard, extra, commerciale, professionnelle). Les différences entre les diverses versions sont énumérées sur notre website. Vous y trouverez également une version d'essai 30 jours afin que vous puissiez examiner si 3D GameStudio répond à vos espérances. Le manuel inclus contient un atelier 7-jours pour se mettre au courant des programmes aussi bien que le langage de programmation. Après vous pouvez obtenir encore d'autres cours d'instruction libres à partir de notre website et discuter avec d'autres utilisateurs dans le forum des utilisateurs.

 

Q. Je voudrais savoir quel est l'âge approprié pour 3D GameStudio.
A. Puisqu'il dépend beaucoup des intérêts et des capacités particuliers (pensée logique, la patience, la curiosité), il ne semble pas très raisonnable de limiter 3D GameStudio à un certain âge. Le plus jeune gagnant de nos concours annuel avait 14 ans.

 

Q. Pouvez-vous m'expliquer ce qu'est un kit de développement source (SDK)?
R. Le SDK vous permet de créer des DLLs plugin. Ce sont des programmes/fonctions C++ ou Delphi, qui peuvent alors être employés par le moteur A5. Avec cela, A5 peut être augmenté presque indéfiniment. La plupart des structures internes de fichier (entités, chaînes, variables) peuvent être consultées/changées dans les DLLs. En outre vous pouvez accéder aux objets de DirectX, par exemple pour installer vos propres protocoles de réseau, d'autres dispositifs d'entrée ou davantage de support de musique (MP3...). Il est fourni avec les instructions, les fichiers d'en-tête A5 aussi bien que de nombreux exemples. Des compétences en programmation sont cependant requises pour l'employer; veuillez vous référer à la section DLLs plugin du manuel de WDL. Nous ne fournissons pas l'environnement de programmation (Visual C++ visuel ou analogues). Le SDK est simplement nécessaire pour développer des plugins. Des plugins réalisés peuvent également être employés sans SDK.

 

Q. J'ai acheté 3D GameStudio. Maintenant je voudrais savoir comment je peux obtenir le SDK.
R. Le SDK fait partie de l'édition professionnelle de 3D GameStudio. Pour toutes autres éditions il peut être acheté séparément. Veuillez employer notre formulaire de commande d'ordre en ligne order form.

 

Q. J'ai visité votre site et je suis intéressé par A5 GameStudio, mais j'ai besoin de quelques infornmations d'abord: projetez-vous de donner la possibilité de compiler pour MAC aussi? Et à propos des consoles de jeux? Par exemple XBox et autres?
R. 3D GameStudio fonctionne actuellement sur des PCS Windows seulement. Nous serions intéressés à porter notre moteur vers l'Xbox s'il y a intérêt suffisant de nos clients. Cependant, seul Microsoft est l'autorité finale en déterminant si on vous permet de créer un jeu pour sa console.

 

Q. Je suis intéressé par votre logiciel et je voudrais télécharger les demos, mais AUCUNE de vos demos A5 n'est téléchargeable, pourquoi?
R. La vitesse de téléchargement dépend de la capacité de votre raccordement courant d'Internet. Si la vitesse est trop lente ou le téléchargement ne commence pas du tout, essayez encore plus tard.

 

Q. Ou puis-je trouver le Magazine des Utilisateurs Acknex (AUM)?
R. L'URL pour les versions originales est: http://www.gameresource.de/aum/ les versions traduites se trouvent à l'intérieur de la page des téléchargements : téléchargements

 

Q. Où est l'éditeur pour faire le menu principal?
R. Sur notre page de liens vous trouverez un logiciel tierce partie pour fabriquer vos panneaux. Avec ceci des panneaux graphiques peuvent être créés très rapidement. Pour de simples menus texte, utilisez la fonction "menu_show()".

 

Q. Y a-t-il une littérature spécialisée pour WDL en plus du manuel et tutoriels d'Internet?
R. Sans compter les tutoriels de nos pages, quelques utilisateurs fournissent également des tutoriels sur leurs websites, vous trouverez des liens de quelques emplacements d'utilisateur sur notre page de lien. Vous trouverez également beaucoup de conseils utiles au sujet de WDL dans les Magazines Utilisateur d'Acknex (voir question ci-dessus).

 

Q. Les tutoriels font souvent référence "au manuel". Ou puis-je trouver ce manuel, existe-t-il une version imprimée de ce manuel ?
R. Le manuel en question est le manuel électronique qui se trouve dans votre répertoire GameStudio. Les dernières versions sont téléchargeables sur la page de téléchargement. téléchargements

 

Moteur

 

Q: En démarrant le moteur j'ai l'erreur suivante: "Can't create D3D" ou "DirectX failure". Que se passe-t-il?
R: L'installation de votre DirectX est défectueuse. Vous devez installer DirectX de nouveau.

 

Q. Erreur au démarrage du programme : "The ACKNEX.EXE file is linked to the missing Export-DDRAW.DDL:DirectDrawCreateEx".
R. Pour démarrer, 3D GameStudio A5 a besoin de la version 7 ou supérieure de Microsoft DirectX. Il ne l'a pas trouvée sur votre ordinateur. Installez la bonne version DirectX que vous pouvez télécharger sur le site de Microsoft. On trouve également généralement les dernières versions de DirectX sur les nombreux CD fournis avec les revues informatiques.

 

Q. Chaque fois que je place le drapeau du panneau d3d, quelques caractères de ma police sont flous.
R. Le réglage de d3d passe la responsabilité de dessiner le texte au driver D3D de votre carte graphique. De vieux drivers (comme les série Voodoo, Riva 128) peuvent poser des problèmes à ce moment. Essayez svp d'obtenir un nouveau driver du fabricant.

 

Q. J'ai un sprite avec un cercle dans son centre, les secteurs externes sont transparents. Si j'assigne une ombre à ce sprite, il n'est pas visible.
R. Les ombres dynamiques sont seulement fonctionnelles pour les modèles, pas pour les sprites. Pour projeter une ombre de forme circulaire sous votre sprite, vous pouvez employer la fonction drop_shadow() à la place.

 

Q. L'ombre ne s'adapte pas aux pentes du sol.
R.
L'ombre s'adapte seulement à la pente juste au-dessous du modèle.

 

Q. Chaque fois que je crée un niveau et l'exécute (RUN), les paysages sont flous à l'horizon et il y a des stries qui traînent.
R. i vous ne l'avez pas encore fait, créez une boîte de ciel autour de votre niveau (ceci signifie un cube creusé énorme avec une texture ciel... ). Employez un scene_map, et/ou diminuez le sky_clip à une valeur plus basse.

 

WED

 

Q. Selon le cours d'instruction de WED je dois juste cliquer sur le mot à côté de l'action et choisir "ent_rotate". Sur ma partie cependant, il n'y a rien à choisir. La zone "choisissez action" est complètement vide.
R. Après que vous ayez créé un nouveau niveau, vous devez lui assigner un scripte WDL. S'il n'y a encore aucun script d'assigné à votre niveau, vous ne pouvez pas sélectionner des actions de ce script. La manière de procéder est la suivante :

a) Créer un nouveau niveau ou ouvrez un niveau existant                                                     
b) Sauvegardez le niveau sous le nom que vous voulez ("Save as..")
c) Puis menu fichier => Map properties => new script.

Sur la gauche va apparaître le nom de votre niveau avec ".wdl". A partir de maintenant vous allez trouvez ent_rotate et player_walk dans la liste des actions.

 

Q. Lorsque je démarre WED, mon lecteur de disquette se met en marche aussitôt!
R. Windows mémorise le nom du lecteur de la dernière sauvegarde. Démarrez WED, créez un nouveau niveau et sauvegardez le dans votre répertoire de travail (Work). Ce sera ce répertoire qui sera désormais utilisé par défaut à la place de "A:\".

 

Q. Quels sont les formats que l'on peut importer dans WED?
R. Vous pouvez importer les fichiers de Qoole (.qle) et Quake 1 (.map).

 

Q. Comment puis-je créer un terrain ?
R. Les terrains sont des fichiers HMP. Les fichiers HMP sont générés par l'éditeur de modèles à partir de graphiques 2D (PCX, BMP). Après le terrain doit être sauvegardé en tant que fichier .HMP. Maintenant le fichier HMP peut être chargé et placé dans WED. Les fichiers graphiques contiennent un profil d'altitude et vous pouvez les créer par des générateurs de terrain comme Terragen ou Bryce (voir la page de lien). Il y a également des programmes de convertisseur disponibles sur le net pour convertir des profils d'altitude en fichiers MAP / QLE.

 

Q. Bonjour, pouvez-vous me dire sur quel site Internet je peux trouver un programme de convertisseur pour convertir des dossiers de tgw en dossiers de carte?
R. Je suppose que TGW est un format de fichier de Terragen. Probablement il n'y a aucun convertisseur pour lui. Mais Terragen peut exporter diverses cartes binaires/heighmaps et celles-ci peuvent être converties en cartes.

 

Q. Beaucoup de lumières dans WED causent-elles une diminution du taux d'affichage?
R. L'ilumination est calculée pendant le processus de compilation, ainsi il n'influence pas le taux d'affichage.

 

Q. Comment puis je faire pour que mes textures dans mon jeu polissent et reflètent d'autres objets (comme un miroir)?
R. A partir de l'édition extra vous pouvez permettre le drapeau MÉTAL qui fait briller les modèles. L'entourage cependant n'est pas reflété par cela. Par conséquent nous avons l'édition professionnelle mais elle va seulement pour les environs brillants (comme des miroirs, des sols en marbre, etc...) pas pour les modèles animés.

                                                                                    

Q: Dans WED mes entités ne sont montrées que sous forme de cube. Comment puis-je faire pour un affichage réel?
R: Dans WED5, vous devez activer FILE>PREFERENCES>ADVANCED>DISPLAY ENTITY SHAPE – ainsi vos entités seront montrées correctement partout dans votre éditeur de niveau. Par contre ceci ralentit le rendu.

 

Q: Bien que j'aie fait ce qui est dit au dessus, les entités de carte sont toujours montrées comme des cubes. Queest-ce que je dois faire pour les montrer entièrement dans WED?
R: Des entités de carte sont seulement montrées si le dossier correspondant WMP est inclus dans le dossier, le chemin ou les préfabriqués.

 

Construction/Compilateur De Carte

 

Q. Que signifie le message E022, Invalid Textur Axis?
R. La surface normée d'une face n'a pu être identifiée fiablement. Ceci peut être causé par des faces trop petites ou des blocs qui se chevauchent.

 

Q. Quelle est la plus petite taille permise pour un bloc dans WED?
R. Plus il est grand, mieux c'est. Les blocs with avec des longueurs de bord inférieurs à 1 quant causeront toujours des problèmes.

 

Q. Que puis-je faire pour que mon niveau fonctionne sans à-coup??
R.
– pendant la compilation, "Preview", "Testmap" et "Hiprec" ne doivent pas être permis.
- Comparez également s'il y a des problèmes en utilisant le script standard de WDL.
- n'utilisez pas d'importeateur de fichiers 3ds ou analogues.
- le moteur peut être rapide seulement si de grandes parties du niveau ne doivent pas être vues de certains endroits. Probablement vous devez insérer des murs aditionnels.
- pour de petits détails tels que des poignées de porte, utilisez des modèles.
- employez moins de lumières dynamiques.
- employez les différentes étapes de LOD pour les modèles.
- utilisez moins et / ou de plus petites textures.

 

Q. J'ai construit un niveau dans 3d max, je l'ai exporté dans WED et je le complile. Il prend un temps vraiment très long pour la compilation?
R. Les fichiers convertis à partir d'un autre éditeur sont souvent composés de nombreux triangles, qui donnent un meilleur aspect à l'affichage, mais nécessite un temps de compilation épouvantable parce que cela introduit un trop grand nombre de portals qui ne sont pas nécessaires.

 

Q. Puisqu'il faut beaucoup de temps pour compiler un niveau, j'ai eu l'idée d'améliorer cette situation en améliorant le matériel. Est-ce qu'un processeur plus rapide ou une mémoire plus importante mène vraiment à un résultat plus rapide?
R. Plus de mémoire est certainement le meilleur choix. Ceci étant s'il y a déjà assez de mémoire inutile d'en rajouter cela ne changera rien à la vitesse. Le cas normal est effectivement le manque de mémoire puisque c'est le disque qui pallie à ce manque de mméoire, les temps de compilation sont effectivement plus long. En fait lancez votre compilation et observez la gestion de la mémoire avec un utilitaire adéquat (l'observateur d'évènement windows par exemple) Observez la mémoire utilisée par l'ensemble des programmes. Si par exemple il s'affiche 13 Mo alors que vous n'avez que 128 Mo alors oui vous pouvez ajouter de la mémoire. Si vous n(utilisez que la moitié de votre mémoire alors pourquoi pas un processeur plus rapide.

 

Script / WDL

 

Q. Je voudrais mefamiliariser avec la programmation de WDL - comment est-ce que je dois procéder?
R.

- Lisez le tutoriel WDL dans le manuel.
- Travaillez avec tous les ateliers.
- Lisez le Magazine des Utilisateurs Acknex (AUM).
- Parlez avec d'autres utilisateurs sur notre forum, posez des questions.

- jetez un coup d'oeil dans les scripts fournis (war.wdl, move.wdl...).

Q. Comme puis-je faire pour que après avoir tiré sur un mur, il y ait un trou ensuite?
R. A5 (et la plupart des autres moteurs comme Quake, Unreal, etc.) utilise les environnements statiques. Donc en théorie vous devriez recompiler votre niveau à chaque nouveau trou dans le mur. Ce qui n'est pas possible. Mais il y a un petit truc qui est également expliqué sur le forum: a) créer votre niveau pour qu'il soit dans son état final (c'est à dire avec tous ses trous). b) posez une entité carte, sprite ou modèle dans les trous pour qu'ils soient recouverts. c) par le script WDL vous devez rendre ces entités invisibles dès que le joueur les a tirées.

 

Q. Comment puis-je casser des objets?
A. En créant une animation pour ces objets, ainsi vous créez plusieurs frame s'il s'agit d'un modèle ou plusieurs images s'il s'agit d'un sprite. En cas de tir vous exécutez l'animation avec WDL.

 

Q. Nous ne savons pas dans quel script insérer l'image de départ.
R. Dans les fichiers prédéfinis de WDL vous trouvez un article appelé "bmap splashmap = ;". Le fichier "logodark.bmp" mentionné ici peut être changé (en respectant les conditions de licence) par un autre fichierbmp qui sera ainsi chargé et affiché.

 

Q. Comment puis éclaircir ou assombrir tout mon niveau pendant l'exécution?
R. En utilisant les variables sky_color et scene_color la brillance d'un niveau peut être changée. Un effet supplémentaire consiste à utiliser un brouillard.

 

Q. Pouvez-vous me dire comment faire pour qu'un sprite 2D ne se tourne pas toujours vers nous?
R. Donnez lui un angle dans WED, ou utilisez son drapeau oriented dans WDL.

 

Q. Si le joueur rencontre une porte, un nouveau niveau sera chargé. Comment est-ce que je fais cela?
R. A un certain point vous chargez le niveau suivant par "Load_Level();" Avec les évènements il y a une entité qui est la cause de cet évènement et une entité qui génère la conséquence de cet évènement. "EVENT_TRIGGER" est déclenché dès qu'une entité est près d'une autre (cf manuel: Référence WDL). L'entité déclenchante dans ce cas peut très bien être le joueur qui se trouve près de la porte. Pour cette raison l'action de la porte a besoin d'une fonction d'évènement , que doit activer l'action EVENT_TRIGGER et qui doit être mis à une distance minimale:

action my_door
{
my.event = myEventFunction;
my.enable_trigger = On;
my.trigger_range = 300;
}

myEventFunction est alors une fonction qui charge le nouveau niveau. La plage de déclenchement (Trigger_Range) doit être mise également à l'intérieur de l'action du joueur pour notifier 'joueur devant la porte'.

 

Q. Comment puis-je changer le sprite / la couleur de la bouche de feu?
R. La bouche de feu est définie dans weapons.wdl:

DEFINE muzzle_flash,; // Bitmap
//...
var light_flash[3] = 200, 150, 50;

Q. Comment puis-je intégrer les mouvements de mon modèle dns une action? (pour la fonction saut, j'ai nommé mes frames jump1 - 10).
R. Utilisez les fonctions ent_cycle et ent_frame.

 

Q. Dans votre manuel il y a quelque chose au sujet d'un rédacteur de WDL qui serait meilleur pour l'écriture de scripts WDL. Vous dites qu'il est sur vote site internet mais je ne l'ai pas trouvé. Comment puis-je l'obtenir?
R.Ce n'est pas un éditeur de syntaxe WDL de Conitec. Mais d'autres compagnies ont développés de tels éditeurs et vous pouvez les trouver sur notre page de liens (WSE, WDLE..) http://www.conitec.net/a4links.htm

 

 

Q. Ai-je une chance de réussir ce qui suit : i j'ai par exemple une maison comme entité et je veux placer une lumière dynamique devant elle avec WDL, peut-elle avoir la même ombre qu'elle aurait si elle était créée directement à l'intérieur du niveau?
R. Non. Les ombres d'un niveau et d'un modèle ne sont pas calculées et affichées de la même façon.

 

Q. Comment puis accorder la vitesse de défilement de mon joystick?
R. Adaptez la ligne suivante hors de movement.wdl. Par ceci vous changez également le roulement d'autres dispositifs d'entrée:

var astrength[3] = 7,5,2; // force par défaut pan, tilt, roll

Pour un meilleur contrôle vous pouvez ajuster function _player_intentions() en fonction de vos besoins (initialement dans movement.wdl, à présent dans input.wdl).

 

Q. Quelle arme le joueur utilise-t-il? Combien de munitions a-t-il?
R. Dans weapons.wdl se trouvent toutes les définitions des fonctions qui concernent les armes. L'arme courante (1..7) se trouve dansn weapon_number. Le type courant de munitions (1..7) est indiqué dans ammo_number. Il y a un tableau à 3 éléments pour chaque type de munitons, par exemple ammo4, ammo5, ammo6,... Le premier panneau indique la quantité courante de munitions, le second la quantité initiale et le troisième le maximum de la capacité de charge.

 

Q. Comment puis-je sauvegarder les positions / mouvements du joueur ?
R. Vous trouverez un exemple de sauvegarde et de chargement des positions dans le Magazine des Utilisateur Acknex #5: http://www.gameresource.de/aum/aum5/english/aum5/code.html.

 

Q. Je me demande depuis un long moment maintenant, comment donner à plusieurs modèles, différents buts dans 3D GameStudio.
R. En positionnant differents chemins que le modèle patrouille ensuite. Donnez des noms aux chemins c'est plus facile pour s'en souvenir et vous pourrez les utilisez dans une action d'entité en utilisant la fonction ent_path.

 

action Enemy1.
{
ent_path( "path_enemy1");
// my.target montre à présent le premier point à atteindre du chemin "Path_enemy1"
}

 

Revoyez le manuel de référence à propos de scan_path, ent_path, ent_waypoint et ent_nexpoint.

 

Q. Je veux que les angles tilt et roll d'un véhicule s'adapte à la pente du sol. Comment puis-je faire sans utiliser movement.wdl?
R. Pour trouver la portée du sol, vous pouvez tracer (fonction TRACE) la normale de la surface sous la caméra. Les valeurs de pan, tilt et roll du modèle seront ajustée en conséquence.

 

Q. Est-il possible d'installer aussi bien différents trous de balle sur différentes peaux? Par exemple sur un plancher avec un tapis, de sorte que les trous de balle semblent différents, si le tapis est brûlé?
R. Sûr, c'est possible, mais cela exige un peu du travail de programmation. Il y a deux fonctions à modifier dans weapons.wdl: Dans _GUN_SHOT_DAMAGE_SHOOT au trace_mode vous devez mettre SCAN-TEXTURE afin de trouver la texture qui a été touchée. Et aussi _HIT_POINT_EFFECT doit être retouché de manière, dependant de TEX_NAME (en provenance de la texture touchée) à ce qu'une bitmap appropriée soit selectionnée comme trou de balle.

 

Q. Dés que je laisse "passer le temps" (en changeant Sun_Angle.Pan et Sun_Angle.Tilt), la position et la longueur des ombres des joueurs et des NPC varient mais pas celles des bâtiments.
R. Il y a 3 types d'ombres avec 3D Gamestudio:

a) Sprites ombre (généré drop_shadow),
b) Ombres polygones (sont activées par le paramètre 'shadow' dans les scripts WED)
c) Ombres des bâtiments (Carte de lumières)

A) et b) sont dynamiques, ce qui signifie qu'elles sont calculées pendant le déroulement du jeu. C) sont calculées pendant la compilation du niveau, elles ne peuvent donc être modifiées pendant le jeu.

 

Q. Est-il possible d'exécuter un ensemble d'image (par exemple une explosion)?
R. Oui, c'est possible. Dans le fichier Bmp chaque frame de l'animation doit être arrangée de gauche à droite, l'une après l'autre. Le nombre total de frames doit être indiqué dans le nom de fichier après un caractère +. Ainsi pour une explosion qui contient par exemple 25 frames, le nom du fichier devrat être le suivant: EXPLO+25.bmp. L'animation se produit automatiquement avec 12 frames par seconde, mais cette valeur peut être changée manuellement. Toute ceci est expliqué dans le manuel (voir ent_frame/ent_cycle).

 

Q. Pouvez-vous me dire, comment j'obtiens la valeur de Vdir? Je veux dire la valeur qui contient la direction dans laquelle l'entité regarde.
R. La ligne de vision d'une entité est donnée par ses angles Euler (my.pan, my.tilt, my.roll). En dehors de cela, en utilisant la fonction vec_rotate, vous pouvez calculer un vecteur de direction:

{
var vDir[3]= 1,0,0;
vec_rotate( vDir, my.pan );
}.

Q. Quel évènement (EVENT) (ou quelle fonction) est déclenché lorsque l'on prend une arme?
R. En prenant aucun évènement n'est déclenché. Au contraire c'est un événement de contact qui génère la prise d'arme. Ceci se produit dans la fonction gun_pickup() que vous pouvez utiliser au besoin pour exécuter d'autres actions.

 

Textures

 

Q. Comment puis-je créer mes propres textures? Depuis que j'ai Windows ME, je ne peux pas renommer mes fichiers BMP en fichiers WAD.
R. Les fichiers WAD sont des collections/albums de textures. D'autre part les textures sont des images qui satisfont certaines demandes (taille, nombre de couleurs etc... ). Créez une image par Paint de la taille de 256 x 256 pixels et d'une intensité de couleur de 24 bits (voir le manuel de Windows). Sauvegardez le en tant que fichier BMP. Maintenant, dans WED, clic droit dans une fenêtre de texture WAD, cliquez alors sur "Add Texture". Choisissez. le fichier BMP que vous avez créé par vous-même. Dorénavant votre image est disponible dans 3D GameStudio comme texture.

 

Q. Est-ce que les textures 24 bit RVB vraie couleur (au format tga) sont également supportées par 3D GameStudio?
R. Oui – les textures TGA sont supportées comme textures. L'utilisation du canal alpha sur les peaux et les sprites est également supportée.

 

Q. De quoi peut venir le fait que les textures que j'ai téléchargées ne soient pas affichées proprement. Elles apparaîssent comme si elle avaient une mauvaise résolution.
R. Si les textures apparaîssent mauvaises avec le moteur, elles sont probablement en images 8 bits (palette) qui n'ont pas été adaptées à la palette du niveau. Pour éviter cela, convertissez les images binaires au format 24 bit RVB! Dans WED et MED les textures (peaux) sont montrées en tant que prévisions et n'apparaîssent pas comme elles sont réellement. Cependant dans le niveau, elles sont montrées avec la qualité originale.

 

Q. Y a-t-il des textures de verre, où on peut regarder à travers mais voir toujours le verre lui-même?
A. Pour des panneaux de verre utilisez des entités de carte, des modèles ou des sprites. Partout où la texture est noir (RVB < 8, 8, 8) vous pouvez regarder à travers. Avec l'édition extra etau dessus on donne également la possibilité d'utiliser des fichiers .TGA. Ceux-ci contiennent des informations supplémentaires sur l'intensité de la transparence de différentes zones. Pour les entirés de carte ou les modèles vous pourriez placer les drapeaux transparent/recouvrement. (transparent / overlay).

 

Q. Est-ce que les ciels seront mieux dans les prochaines versions de 3D GameStudio?
R. La carte de ciel fournie est donnée pour exemple.. Pour vos propres jeux vous avez meilleur compte de créer vos propres textures avec des outils graphiques. Si le joueur doit regarder jusqu'à l'horizon, vous pouvez créer un hémisphère de ciel texturisé avec MDL/wed (et le faire tourner avec WDL).

 

Modèles

 

Q. Où trouve-t-on des modèles 3D?
R. Sur le Web il y a quelques collections (comme 3dcafe.COM) où vous pouvez obtenir des modèles gratuits. Cependant ceux-ci sont habituellement dans le format 3ds et vous avez besoin d'un programme additionnel (comme MilkShape) pour les convertir en format MDL/md2. (Vous trouverez des liens utiles sur notre page de liens)

 

Q: J'ai placé un bâtiment énorme en tant que modèle MDL qui se compose juste de quelques polygones. Si je viens maintenant près du bâtiment, il y a des imperfections de peau. D'où est-ce que cela vient?
R: Aucune partie d'un polygone de MDL ne doit être derrière la caméra (voir d3d_near dans le manuel). En fait MDL ne convient pas pour des bâtiments - Sauf si vous subdivisez le MDL en polygones relativement petits.

 

Multijoueur

 

Q. Le nombre de joueurs est-il illimité avec l'édition commerciale? Si non, combien de joueurs au maximum?
R. Comme montré dans le tableau de comparaison des différentes versions, il y a une limite de 4 joueurs avec l'édition commerciale. Avec l'édition professionnelle il n'y a aucune limite.

 

Q. Si je compile un niveau de test pour le mode multijoueur en un *.exe, comment puis-je définir qui est le client et qui est le serveur?
R. En fournissant les paramètres -cl / -sv (cf. manuel).

 

Vente

 

Q. Si je finissais un jeu, comment pourrais-je le proposer à des magasins?
R. La plus traditionnele est de passer par des éditeurs (Crystal Interactive etc.). Pour ceci le jeu doit être de très bonne qualté. Une autre possibilité de distribution est de le mettre sur le marché en tant que shareware. De cette façons vous fournissez quelques niveaux de test sur internet ou sur des CD fournis avec des magazines d'ordinateur. Et vous pouvez vendre les niveaux supplémentaires.

 

Q. J'ai besoin d'un programme d'installation comme InstallShield. Pouvez-vous m'aider ou m'en envoyer un?
R. Des programmes d'installation en freeware, comme par exemple GkSetup ou InnoSetup sont énumérés sur notre page de lien, ou être trouvés par un moteur de recherche (www.google.com).

 

Q. Si je veux vendre un jeu fait avec 3D GameStudio, je dois, entre autres, vous donner une copie de ce jeu, je voudrais savoir si je dois en plus vous reverser des droits.
R. Non, naturellement vous gardez les droit de votre jeu. C'est juste pour des raisons de contrôle et de publicité que nous voulons les archives des jeux édités.

                                                                                                                                        

Website

 

Q. Pendant plusieurs semaines maintenant, je ne puis pas connecter au forum. A l'ouverture d'une session, je n'obtiens aucun message d'erreur, mais "merci. ..;" comme si je n'étais pas connecté ..
R. Veuillez vous assurer que les cookies sont activés. Essayez de neutraliser certains programmes de cache Internet ou des proxis.

                                                                   

Q. Comment puis-je être dans votre liste de lien?
R. Expédiez-nous simplement votre URL dès que votre website sera présentable.

 

Q. Depuis un certain temps maintenant, j'essaye d'employer les fonctions de recherche de votre forum. ... sans aucun succès.
R. Malheureusement c'est un problème de la compagnie d'InfoPop qui gère l'UBB. En imitant la recherche à un seul forum vous augmentez les chances de réussite.

                                                                                                                               

Q. Je me demande également si je puis avoir deux images de mon jeu dans votre galerie d'images. .. Est-ce que c'est possible et est-ce gratuit?
R. Veuillez nous expédier l'URL de votre homepage - s'il y a des screenshots impressionnants, nous serons heureux de les ajouter à notre galerie.

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